本文介绍了将3字节数据发送到OpenGL GLSL的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!
问题描述
我正在开发一个基于Voxed的小游戏。我不打算创建"我的世界"副本,但这不是这里的重点。
使用C++OpenGL和VBO时,我无法成功地将"非标准"类型发送到我的GLSL Shader。 假设一个由3个uint8_t属性组成的结构,我尝试将此结构的数组发送到我的GLSL。但我无法获取正确的值。
我找到的最准确的东西是:WebGL - How to pass unsigned byte vertex attribute colour values?
但它并没有真正回答我的问题。
下面是一些代码,可以帮助理解我想要做的事情。我甚至不知道是否有什么解决方案可以实现它…
我的结构
struct Color
{
uint8_t r, g, b;
// Getter and setter etc...
};
如何将其绑定到VBO
//_colors contains an array of Color
//_colors.array = new Color[SIZE];
glBind(GL_ARRAY_BUFFER, _colors.buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(Color) * _colors.size,
&(_colors.array[0]),
GL_STATIC_DRAW);
我如何尝试将它们发送到GPU
glBind(GL_ARRAY_BUFFER, _colors.buffer);
glVertexAttribPointer((GLint)1, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 0, 0);
我将值存储在着色器的ve3中,但我毫不怀疑这不是正确的操作方式。我知道我在什么地方错了,但我不知道我能做什么(正如我所说的,也许这甚至是不可能的)。
谢谢您的帮助/建议!
推荐答案
好的,今天我了解了other versions of glVertexAttrib
,现在可以回答您了;)
如果要按原样将整数顶点属性传递给着色器,则(显然)必须使用glVertexAttrib
I
Pointer
。如果要接收浮点输入(例如vec3
),请查看链接的页面和应用的转换。
这篇关于将3字节数据发送到OpenGL GLSL的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持编程学习网!
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