本文介绍了用于均匀缓冲区的Vulkan存储器对齐的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!
问题描述
我正在学习联机教程:vulkan-tutorial其中作者正在添加描述符池和描述符集的功能。
我使用的是Vulkanv1.2.135.0
,我的着色器设置为#version 450
我几乎完成了本教程的这一部分,我能够渲染旋转正方形,并且在调试模式下编译和运行时没有收到来自Vulkan层的错误。
我在上面的链接提供的页面底部附近,他在UniformBufferOjbect
结构中引入了glm::vec2
,在shader.vert
中引入了同一对应结构中的vec2
。
他更改了这些:
// Defined in C++ file
struct UniformBufferObject {
glm::mat4 model;
glm::mat4 view;
glm::mat4 proj;
};
// Defined in shader.vert
layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
mat4 model;
mat4 view;
mat4 proj;
} ubo;
为以下内容:
// Defined in C++ file
struct UniformBufferObject {
glm::vec2 foo;
glm::mat4 model;
glm::mat4 view;
glm::mat4 proj;
};
// Defined in shader.vert
layout(binding = 0) uniform UniformBufferObject {
vec2 foo;
mat4 model;
mat4 view;
mat4 proj;
} ubo;
我按照示例操作,使用提供的工具重新编译着色器,将其转换为SPV
二进制文件。正如他所建议的,屏幕上没有呈现任何内容,因为这与Vulkan需要的memory-alignment
有关.
他通过说明如何修复此问题来简要说明内存对齐问题。他建议做两件事。第一种是使用C++11或更大的alignas(16)
修饰符。
然后他指出,如果我们要将UniformBufferObject
更改为以下内容:
// Defined in C++ file
struct UniformBufferObject {
glm::vec2 foo;
alignas(16) glm::mat4 model;
glm::mat4 view;
glm::mat4 proj;
};
然后重新编译并运行程序,它应该正确呈现,但是,我仍然看到黑屏。
他还建议先使用glm
的#define GLM_FORCE_DEFAULT_ALIGNED_GENTYPES
指令,然后再包含它的头文件(我在其中就是这样做的)。它仍然没有在屏幕上呈现任何内容.
我甚至将UniformBufferObject
修改为:
// Defined in C++ file
struct UniformBufferObject {
glm::vec2 foo;
alignas(16) glm::mat4 model;
alignas(16) glm::mat4 view;
alignas(16) glm::mat4 proj;
};
仍然没有任何渲染。我不知道为什么这不能按照教程的建议工作。
推荐答案
ve2的对齐必须为8
- a浮动对齐为4
- a矢量2对齐8
- a ve3、ve4、mat4为16的对齐
您必须这样更正:
struct UniformBufferObject {
alignas(8) glm::vec2 foo;
alignas(16) glm::mat4 model;
alignas(16) glm::mat4 view;
alignas(16) glm::mat4 proj;
};
u要使用规则std140,您可以检查此规则以了解如何处理它:)
这篇关于用于均匀缓冲区的Vulkan存储器对齐的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持编程学习网!
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