试图在精灵上绘制或更改图片侏儒

trying to draw over sprite or change picture pyglet(试图在精灵上绘制或更改图片侏儒)
本文介绍了试图在精灵上绘制或更改图片侏儒的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!

问题描述

我正在尝试学习pyglet,并用问卷之类的东西练习一些python编码,但我找不到一种方法来将背景图片移除或绘制在上面或其他东西上10秒钟。我是新来的,缺乏很多我需要的知识,谢谢你的帮助!

import pyglet
from pyglet.window import Window
from pyglet.window import key
from pyglet import image
import time

card1 = False
cat_image = pyglet.image.load("cat.png")
dog_image = pyglet.image.load("dog.png")
image = pyglet.image.load("backg.png")
background_sprite = pyglet.sprite.Sprite(image)
cat = pyglet.sprite.Sprite(cat_image)
dog = pyglet.sprite.Sprite(dog_image)
window = pyglet.window.Window(638, 404, "Life")
mouse_pos_x = 0
mouse_pos_y = 0
catmeme = pyglet.image.load("catmeme.png")
sprite_catmeme = pyglet.sprite.Sprite(catmeme)

@window.event
def on_draw():
    window.clear()
    background_sprite.draw()
    card_draw1(63, 192, 385, 192)
def card1():
    while time.time() < (time.time() + 10):
        window.clear()
        sprite_catmeme.draw()
@window.event
def card_draw1(x1, y1, x2, y2):
    cat.set_position(x1, y1)
    dog.set_position(x2, y2)
    cat.draw()
    dog.draw()
def card_draw2():
    pass
@window.event
def on_mouse_press(x, y, button, modifiers):
    if x > cat.x and x < (cat.x + cat.width):
        if y > cat.y and y < (cat.y + cat.height):
            card1()
game = True
while game:
    on_draw()
    pyglet.app.run()

推荐答案

您的顺序和做事方式有一些缺陷。
我会尽我所能地描述它们,并给您提供一段可能更适合您的需求的代码。

我还认为您对问题的描述有点XY Problem,这在您认为自己接近解决方案的复杂问题上寻求帮助时非常常见,因此您请求的是针对您提出的解决方案的帮助,而不是问题。

我假设您想要显示10秒的"闪屏",而这恰好是您的背景?然后在上面显示cat.pngdog.png,对吗?

如果是这种情况,您可能需要更改以下内容才能使其正常工作:

draw()函数

它实际上并没有太多地更新屏幕,它只是在图形内存中添加了一些东西。更新屏幕的是您或某个人告诉图形库您已完成向屏幕添加内容,是时候更新所有内容.draw()‘n。因此,您在循环中最不需要的就是window.flip()以使您绘制的内容真正显示出来。

您的东西可能会显示如果您尝试摇动窗口,它应该会触发场景的重新绘制,因为侏儒的内部机制是如何工作的。

如果您不调用.flip()-redraw()调用可能永远不会发生-这也是Pyglet/GL的内部机制,它会通知显卡某些内容已更新,我们已完成更新,是时候重新绘制场景了。

场景

这是最常用于表示用户所看到的内容的词。
我可能会在我的文本中多次提到这一点,所以很高兴知道这是用户看到的,而不是您.draw()‘n或已删除的内容,它是显卡在显示器上的最后一次当前渲染。

但由于图形缓冲区的工作方式,我们可能已经在没有实际绘制的情况下将内容删除或添加到内存中。请记住这一点。

pyglet.app.run()调用

这本身就是一个永无止境的循环,因此将其放在while game:循环中并无实际意义,因为.run()将"挂起"整个应用程序,您要执行的任何代码都需要位于def on_draw或从图形代码本身生成的event中。

为了更好地理解这一点,请看一下我的代码,这些年来,我在这里粘贴了几次它,它是两个自定义类的基本模型,继承了Pyglet的行为,但允许您设计自己的类,使其行为略有不同。

,并且大多数功能都在on_???函数下,该函数几乎总是用于捕获Events的函数。Pyglet内置了很多这样的代码,我们将用自己的代码覆盖它们(但名称必须相同)

import pyglet
from pyglet.gl import *

key = pyglet.window.key

class CustomSprite(pyglet.sprite.Sprite):
    def __init__(self, texture_file, x=0, y=0):
        ## Must load the texture as a image resource before initializing class:Sprite()
        self.texture = pyglet.image.load(texture_file)

        super(CustomSprite, self).__init__(self.texture)
        self.x = x
        self.y = y

    def _draw(self):
        self.draw()

class MainScreen(pyglet.window.Window):
    def __init__ (self):
        super(MainScreen, self).__init__(800, 600, fullscreen = False)
        self.x, self.y = 0, 0

        self.bg = CustomSprite('bg.jpg')
        self.sprites = {}
        self.alive = 1

    def on_draw(self):
        self.render()

    def on_close(self):
        self.alive = 0

    def on_key_press(self, symbol, modifiers):
        if symbol == key.ESCAPE: # [ESC]
            self.alive = 0
        elif symbol == key.C:
            print('Rendering cat')
            self.sprites['cat'] = CustomSprite('cat.png', x=10, y=10)
        elif symbol == key.D:
            self.sprites['dog'] = CustomSprite('dog.png', x=100, y=100)

    def render(self):
        self.clear()
        self.bg.draw()

        for sprite_name, sprite_obj in self.sprites.items():
            sprite_obj._draw()

        self.flip()

    def run(self):
        while self.alive == 1:
            self.render()

            # -----------> This is key <----------
            # This is what replaces pyglet.app.run()
            # but is required for the GUI to not freeze
            #
            event = self.dispatch_events()

x = MainScreen()
x.run()

现在,这段代码故意保持简单,我通常粘贴的完整代码可以在Torxed/PygletGui中找到,gui.py是大部分代码的来源,它是主循环。

我在这里所做的只是在类中使用"实际"函数替换Decorators。这个类本身继承了传统pyglet.window.Window的函数,一旦您将这些函数命名为与继承的函数相同的名称,就会用您决定的任何函数替换Window()的核心功能。在本例中,我模仿了相同的函数,但添加了几个我自己的函数。

On_Key_Press

on_key_press()就是一个这样的例子,它通常只包含一个pass调用,不执行任何操作,在这里,我们检查是否按下了key.C,如果按下了,则向self.sprites添加一个项。self.sprites正好在render()循环中,其中的任何内容都将呈现在背景之上。

以下是我使用的图片:

(命名为bg.jpgcat.pngdog.png-注意不同的文件结尾)

类:CustomSprite

CustomSprite是一个非常简单的类,旨在让您的生活在这一点上变得更容易,仅此而已。它的功能非常有限,但它做的很少,非常棒。

它的核心用途是获取文件名,将其作为图像加载,您可以将该对象视为传统的pyglet.sprite.Sprite,这意味着您可以通过多种方式移动和操作它。

它节省了几行代码来加载您需要的所有图像,并且正如您在gui_classes_generic.py中看到的那样,您可以添加一堆"不可见"的函数,这些函数通常不会轻易用于普通的Sprite类。

我经常用这个!但代码变得非常复杂,所以我故意让这篇文章变得简单。

翻转函数

即使在我的课堂上,我仍然需要使用flip()来更新屏幕内容。这是因为.clear()会像您预期的那样清除窗口,这也会触发场景的重绘。

bg.draw()在某些情况下,如果数据足够大或发生其他情况(例如,您移动窗口),可能会触发重新绘制。

但调用.flip()将通知GL后端强制重画。

进一步优化

有一种东西叫做批处理渲染,基本上显卡的设计是为了获取海量数据并一次渲染它,所以在几个项目上调用.draw()只会在GPU有机会发光之前就阻塞CPU。阅读有关Batched rendering and graphics的更多信息!它将为您节省大量的帧速率。

另一件事是在render()循环中保留尽可能少的功能,并使用事件触发器作为主要的编码样式来源。
Pyglet在快速方面做得很好,特别是当你只在事件驱动的任务上做事情的时候。

尽量避免计时器,但如果您确实需要使用时间来处理某些事情,例如在一段时间后删除cat.png,请使用clock/time event调用一个删除猫的函数。不要试图使用您自己的t = time()样式的代码,除非您知道要将它放在哪里以及为什么。有一个好的定时器,我很少用它。但如果你刚开始,你就应该这么做。

这是一堵地狱般的文字墙,我希望它能教会你一些图形和东西的生活中的东西。继续前进,这是进入这种东西的障碍,但一旦你掌握了它,它就会非常有意义(我仍然没有):)

这篇关于试图在精灵上绘制或更改图片侏儒的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持编程学习网!

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