本文介绍了RealityKit-在特定点向实体添加力量的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!
问题描述
我有我的实体,也有物理实体,我用if let
语法检查它:
if let scoot = scooter as? HasPhysics { ... }
这是咒语我能够通过使用UITapGestureRecognizer
让用户点击这只是我希望使用swipe
或pan
手势的第一次迭代。
// I can get the location of the tap in the arView
let location = sender.location(in: arView)
// I can use this three approaches both of them returns me the Entity not sure which to use though
let hittest = arView.hitTest(location)
let results = arView.raycast(from: location, allowing: .existingPlaneInfinite, alignment: .any)
let entity = arView.entity(at: location)
在这个阶段,我需要在攻丝撞击点施加力。由于我在使用TAP的迭代中,力总是相同的(在下一次迭代中,我想用碰撞的速度/向量计数,并以更大的力以更快的速度手势推我的对象)。
我只想确保对象的行为正确。这可能吗?
推荐答案
我认为您需要以下方法。
首先,应用为给定实体激活冲突的generateCollisionShapes(...)
实例方法。
func generateCollisionShapes(recursive: Bool)
其次,使用ray(...)
方法返回可选的tuple:
@MainActor func ray(through screenPoint: CGPoint) -> (origin: SIMD3<Float>,
direction: SIMD3<Float>)?
第三,使用返回CollisionCastHit集合的arView.scene.raycast(...)
方法:
func raycast(origin: SIMD3<Float>,
direction: SIMD3<Float>,
length: Float = 100,
query: CollisionCastQueryType = .all,
mask: CollisionGroup = .all,
relativeTo referenceEntity: Entity? = nil) -> [CollisionCastHit]
CollisionCastHit
的实例可以提供4个子属性:
CollisionCastHit().position
CollisionCastHit().entity
CollisionCastHit().distance
CollisionCastHit().normal
最后,你已经知道了力的矢量...
entity.physicsMotion?.linearVelocity = SIMD3<Float>()
或者,您可以使用物体围绕其质心的角速度。
entity.physicsMotion?.angularVelocity = SIMD3<Float>()
这篇关于RealityKit-在特定点向实体添加力量的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持编程学习网!
本站部分内容来源互联网,如果有图片或者内容侵犯您的权益请联系我们删除!