本文介绍了XNA中类似Photoshop混合模式的建议方法的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!
问题描述
我正在做一个使用XNA的C#2D项目,其中我需要在Texture2D上渲染一些灰度精灵-我正在切换渲染状态并使用精灵批处理,主要得益于其他堆栈溢出帖子。我找不到的是如何使用Alpha或Multiply以外的东西进行混合。
我正在寻找的结果将等同于Photoshop中的加亮混合模式-在纹理内容和我正在绘制的精灵之间,我真的只想要比绘制到纹理上的纹理更亮的像素。我的天真方法是遍历源和目标中的像素数据。有没有好的解决方案?
推荐答案
如果您使用的是XNA4.0,则可以将BlendState
对象传递给SpriteBatch.Begin
。
BlendState.ColorBlendFunction
设置为BlendFunction.Max
。The documentation列出了实际的混合函数。
为了达到您的效果,我认为您还需要将ColorSourceBlend
和ColorDestinationBlend
都设置为等于Blend.One
。
在早期版本的XNA中也可以执行相同的操作,但您必须将SpriteBatch与SpriteSortMode.Immediate
一起使用,并在调用Begin之后和第一次调用Draw之前修改GraphicsDevice.RenderState
的相应成员。
Read this blog post了解更多详细信息。
这篇关于XNA中类似Photoshop混合模式的建议方法的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持编程学习网!
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